Il linguaggio per il pensiero computazionale e la matematica
Progettato per ogni ordine e grado scolastico. Oltre il semplice coding: uno strumento per sviluppare il ragionamento matematico e la logica espressiva.
Filosofia e sintassi
Un linguaggio pensato per mettere il ragionamento al centro dell'attività di coding
In italiano
Il codice può essere scritto completamente in italiano, evitando che gli studenti debbano tradurre il proprio pensiero o ragionamento nella lingua inglese, generalmente utilizzata nel coding.
Leggerezza
L'uso di parentesi, simboli e punteggiatura è intenzionalmente limitato, così che al centro dell'attività di coding ci sia il pensiero: scrivere codice diventa molto più vicino allo spiegare un ragionamento a parole.
Un linguaggio, molte possibilità
Logo# può essere integrato in diverse componenti grafiche: applicazioni console e desktop, siti web, giochi 2D, software di geometria dinamica e molto altro.
I Micromondi Logo#
Ambienti di apprendimento organizzati in due sezioni: a sinistra il codice, a destra la componente grafica varia in base agli obiettivi didattici.
Obiettivi didattici integrati
Un percorso equilibrato che integra informatica, logica e matematica, in coerenza con le Indicazioni Nazionali e Linee Guida previste per i diversi ordini e gradi scolastici.
Obiettivi Informatici
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Utilizzo delle variabili: gestione dinamica di valori e parametri.
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Gestione dei cicli (iterazione): automazione di istruzioni ripetitive.
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Strutture condizionali (if/else): ramificazione dei percorsi di calcolo.
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Definizione e astrazione di procedure: modularità e riuso del codice.
Obiettivi Matematici e Logici
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Logica formale e deduttiva: formalizzazione di strategie risolutive.
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Rappresentazione dello spazio: geometria intuitiva ed assiomatica.
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Concetto di funzione e parametro: comprensione concreta dell'astrazione algebrica.
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Sistemi assiomatici: costruzione di "teorie" a partire da regole base.
Una reinterpretazione moderna del linguaggio LOGO
Logo# nasce dalla reinterpretazione moderna del linguaggio LOGO, sviluppato dal matematico Seymour Papert negli anni '70, con l'obiettivo di portarne i principi nel contesto educativo contemporaneo.
Attività, Esempi e Blog
Risorse, percorsi didattici e approfondimenti per portare Logo# in classe
Come iniziare
Scopri come iniziare a sperimentare Logo# e a portarlo nelle tue lezioni.
RisorseAttività pronte
Percorsi didattici progettati ad hoc per diversi ordini e gradi scolastici.
BlogResta aggiornato
Leggi il nostro blog per restare aggiornato sul coding e sul suo utilizzo nella scuola italiana.
Inizia con Logo#
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