Scuola Primaria e Secondaria

Il linguaggio per il pensiero computazionale e la matematica

Progettato per ogni ordine e grado scolastico. Oltre il semplice coding: uno strumento per sviluppare il ragionamento matematico e la logica espressiva.

Filosofia e Principi Didattici

Un ponte tra l'Informatica e la Logica Matematica per la crescita degli studenti

L'eredità di Seymour Papert

Logo# trae ispirazione dallo storico linguaggio Logo (1970) per garantire solidità, creatività e libertà espressiva nello studente.

Pensiero Computazionale

Il fine ultimo non è la semplice esecuzione del coding, ma lo sviluppo profondo delle abilità di ragionamento e modellizzazione.

Sistemi Assiomatici

Permette di definire procedure generali e specifiche: a partire da pochi concetti base, lo studente costruisce nuove strutture in analogia con la matematica.

Il Micromondo Logo#

Un ambiente di apprendimento bilanciato e diviso in due parti complementari

Ambiente Logo#
SINISTRA • Codice

// Sintassi naturale + matematica

PER QUADRATO :lato

  RIPETI 4 [

    AVANTI :lato

    DESTRA 90

  ]

FINE


QUADRATO 100

DESTRA • Componente Grafica

La Storia di Logo e il confronto

Inquadramento storico ed evoluzione rispetto agli altri linguaggi per la scuola

Logo# e gli Altri Linguaggi

A differenza dei linguaggi visuali a blocchi (come Scratch) che spesso guidano eccessivamente l'alunno, Logo# ripristina la naturalezza della parola scritta. Permette di comprendere formalmente il passaggio dal linguaggio naturale a quello algebrico e informatico.

L'Eredità del MIT

Sviluppato a partire dalla filosofia del "costruzionismo" di Papert, Logo# rinnova le intuizioni storiche integrando concetti moderni di astrazione e programmazione procedurale adatta alla scuola di oggi.

Obiettivi Didattici Integrati

Un percorso equilibrato tra informatica, matematica e percorsi di laboratorio

Obiettivi Informatici

  • ✓
    Utilizzo ed elaborazione delle variabili: gestione dinamica di valori e parametri.
  • ✓
    Gestione dei cicli (iterazione): automazione di istruzioni ripetitive.
  • ✓
    Strutture condizionali (if/else): ramificazione dei percorsi di calcolo.
  • ✓
    Definizione e astrazione di procedure: modularità e riuso del codice.

Obiettivi Matematici e Logici

  • ✓
    Logica formale e deduttiva: formalizzazione di strategie risolutive.
  • ✓
    Rappresentazione dello spazio: geometria intuitiva ed assiomatica.
  • ✓
    Concetto di funzione e parametro: comprensione concreta dell'astrazione algebrica.
  • ✓
    Sistemi assiomatici: definizione di regole base per costruire teorie.

Attività, Esempi e Blog

Materiale pronto all'uso per le lezioni in classe e articoli di approfondimento

Esempio #1

Disegnare Poligoni Regolari

Esplora la relazione tra l'angolo di rotazione e il numero di lati per comprendere la somma degli angoli esterni.

Laboratorio

Costruire una Frattale

Attività per la scuola secondaria: introduzione alle procedure ricorsive per la creazione dell'albero di Koch.

Blog Post

Perché il Coding non Basta

Articolo pedagogico sul passaggio dal semplice trascrivere blocchi all'elaborare strategie logiche formali.

Inizia con Logo#

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